Geschichte
Was passieren wird
Es folgt die grobe Story im Fließtext. PS: Die Story kann noch überarbeitet werden!!!!
Taverne
Die Gruppe, die mittlerweile nur noch aus zwei Charakteren besteht, erwacht erholt nach ihrer bisherigen, langen Reise in der Taverne (Stadtname). Trotz des guten Schlafes unter einem festen Dach, nagt ihr jüngster Verlust, das Zurücklassen ihres Magiers, an ihnen. Zum Frühstück trotten beide runter in den Wirtsraum, der trotz der frühen Uhrzeit schon gut gefüllt ist. Auf dem Speiseplan steht Suppe. Der Schurke geht rüber zu der Theke und spricht die temperamentvolle Tavernenwirtin an.
(Dialog, Studioset Taverne – Spieler und Wirtin)
Während des Gespräches ruft die Wirtin laut in den Raum zur Ordnung und gelegentlich fliegen Tassen und Teller, doch sie scheint den Betrieb und ihr Gäste permanent unter Kontrolle zu haben.
Der Schurke hätte gerne für beide ein warmes Frühstück, obwohl ihre Geldvorräte langsam eng werden. Er lässt seinen Charme spielen. (Würfelwurf - Fehlschlag) Eher ungeschickt pöbelnd als charmant versucht Spieler 1 einen Verhandlungs-/Flirtversuch, um kostenlose Suppe (und ein Bier für seinen Freund) abzustauben. Die Wirtin ist von dem Versuch alles andere als begeistert und baut sich vor ihm auf. Sie verfällt in eine Hasstirade über die Unverschämtheit auf ihrem Grund und Boden und dem Unwillen der jetzigen Generation über gerechte Bezahlung und so weiter. Spieler 1 wird immer kleiner und bezahlt widerwillig die Suppe (und das Bier) mit dem restlichen Gold, dass die Spieler besitzen.
Noch während sich die Wirtin in einen Rausch redet, setzt der GM als NPC (der graue Unbekannte) von hinten ein. Spieler 1 geht mit 2 Schalen (und einem Bier) zurück an den Tisch. Spieler 2 (am Tisch) ist amüsiert über den gescheiterten Versuch.
(Dialog – Spieler 1 & 2 und NPC “Grauer Unbekannter” [Gregor mit Hut?] )
Der graue Unbekannte, durch den GM verkörpert, erzählt ihnen, dass er von ihrem Bestreben die Welt zu retten, gehört hat und weiß, dass es ein Artefakt gibt, das ihnen dabei helfen kann. Er erzählt von einer Burgruine, auf der es spuken soll und der sich niemand freiwillig nährt. Der Unbekannte lässt jedoch ein wichtiges Detail weg: Das Artefakt ist verflucht. Die Spieler am Tisch würfeln auf Menschenkenntnis. Aufgrund des Mangels an sozialen Fähigkeiten schaffen beide den Wurf nicht und ihnen fehlt diese Info.
Spieler 1 und Spieler 2 folgen dankbar den Anweisungen und machen sich auf den Weg zu der Burgruine.
Feldweg
Das Duo, nun um alle restlichen Goldstücke erleichtert, dafür aber mit einer Information zur Fortsetzung ihres Abenteuers reicher, macht sich auf den Weg aus der Stadt raus, in die Richtung, die der graue Unbekannte ihnen beschrieben hat.
(Dialog - Spieler 1 und Spieler 2 [u.a. Verlust von Spieler 4, sonst hätten sie jetzt noch Gold] )
Als die Stadt hinter ihnen immer kleiner wird und langsam den Horizont erreicht, kommt den Spielern ein Mann entgegen. Eine strubbelig aussehende, langsam in die Jahre kommende Gestalt mit einem überdimensionalen Rucksack – ein wandernder Händler.
(Dialog – Spieler 1 & 2 und NPC “Händler Hermann”)
Der Händler stellt sich ihnen als Händler Hermann vor [Missverständnis: “Händler Hermann”, “Herr Mann?”, “Frank Hermann, Händler”, “Herr Hermann!”, “Genau, Händler. Homo Oeconomicus, um genau zu sein”] – der beste Händler, dem man begegnen kann, mit den neusten und praktischsten Waren. Spezialisiert hätte er sich auf allem auf Tränke jeglicher Art. Jedoch haben die auch ihren Preis. Konjunktur, Inflation und Angebot-Nachfrage eben.
(Szenisch) Der Händler fragt sich, was die Spieler brauchen – er hätte es sicher dabei, wenn nicht sogar etwas Besseres. Die Spieler gucken sich an. Der Schurke deutet an wieder verhandeln zu wollen, doch der Berserker schüttelt nur seinen Kopf und hebt die Axt. Schwarzbild. Der Händler liegt ohnmächtig am Boden (VFX-Effekt wie im Cartoon) und die Spieler durchsuchen die Sachen und den Rucksack. Sie werfen viele nutzlose Sachen hinter sich und entscheiden sich für einen Trank, den sie mitnehmen und einen Zettel. Auf dem Zettel ist eine Gildeneinladung.
Werbung (Komm in die Gilde, Bäcker, Hofnarr)
See Fährmann
Der GM steht vor dem Bluescreen und leitet von der Werbung wieder in das Spiel über. Im Hintergrund ist ein dunkler Wald, davor ein See.
Die Spieler sind nach dem Erlebnis mit dem Händler weiter dem Weg gefolgt und auf einen gigantischen See getroffen. Kein Ufer ist in Sicht und langsam wird es dunkel. Einziger Hoffnungsschimmer ist ein einsamer, kleiner Steg. Eine große, dunkle und unheimliche Gestalt, eingehüllt in einen Mantel, steht davor, ein Paddel in der Hand. Die Spieler gehen auf ihn zu.
(Szenisch) Die Spieler gehen auf den Fährmann zu, der den Steg blockiert. Dieser streckt seine Hand aus. “Zoll.” Die Spieler schauen sich an und zeigen ihren leeren Geldsack. “Schlecht.”, entgegnet der Fährmann, steckt seine Hand zurück in den Mantel, schaut in die Ferne und wartet stumm.
Die Spieler (am Tisch) beraten sich, wie sie jetzt vorgehen. Sie müssen über den See, können aber beide nicht schwimmen und um den See herumzulaufen könnte sie Stunden, wenn nicht Tage kosten.
(Szenisch) Noch während die Spieler sich beraten, taucht aus dem Nichts ein Barde auf, quatscht mit dem Fährmann, überzeugt ihn davon, nichts zahlen zu müssen und will gerade auf den Steg gehen, als er die beiden Spieler sieht.
(Dialog – Spieler 1 & 2 und Barde)
Der Barde lädt die Spieler ein, sich der Seeüberfahrt anzuschließen. Die Spieler erzählen, dass sie auf der Suche nach einem Artefakt sind, um die Welt zu retten und der Barde schließt sich begeistert der Gruppe an. Er holt sein Instrument raus und fängt an zu singen. Die Spieler freuen sich endlich wieder einen sozialen Charakter dabeizuhaben. Jedoch sind 1 & 2 keine Musikfans.
Wald
Der GM leitet vor dem Bluescreen in den neuen Storyabschnitt über. Die Spieler, nun zu dritt am Tisch, sind von dem ständigen Singen des Barden genervt, wissen aber, dass sie ihn als sozialen Charakter dringend brauchen. Die Sonne ist schon vor einer Weile untergegangen und der Barde besteht darauf, dass sie eine Rast einlegen und ein Lager aufschlagen. Auf die Bedenken des Berserkers und Schurken wegen möglichen Überfällen reagiert er mit einem Charisma-Wurf, der erfolgreich ist. So überzeugt der Barde die Spieler zu einer Pause.
In der Nacht, als die Spieler eingeschlafen sind, um sich vor der bevorstehenden Reise zu erholen, werden sie unsanft von Banditen geweckt. Noch verschlafen versuchen sie sich verzweifelt zu wehren, jedoch sind die Gegner in der Überzahl und die Gruppe vollkommen unvorbereitet. Es beginnt ein Kampf.
Der Barde hat den Plan, dass der Schurke den Banditen ihre Waffen (Bogen/Messer) klauen soll, während der Barde sie ablenkt. Die Spieler 1 & 2 am Tisch finden den Plan furchtbar, doch dank eines erfolgreichen “Charisma/Überzeugen”-Wurfes sind die Rollen der Spieler (Barde und Schurke) ausgesprochen begeistert. Der Plan geht doch leider nicht auf und bei dem Versuch des ersten Stehlens einer Waffe aus den Händen eines Banditen wird der Schurke angegriffen und der Berserker, der durch den Auftritt des Barden ebenfalls abgelenkt ist, wird überrumpelt. Der Barde kommt wegen seiner Schnelligkeit & Geschicklichkeit (Rettungswürfe) davon und verlässt die Situation nahezu unverletzt.
Die Spieler werden besiegt, verletzt, jedoch nicht getötet. Die Gruppe wird ausgeraubt, der Trank des Händlers ist weg und die Spieler am Tisch stinksauer. In game sind die Charaktere einfach nur enttäuscht, da der tolle Plan ja hätte klappen sollen.
(GM) Die Sonne geht auf und die Spieler, entmutigt von dem Fehlschlag, sehen im Morgennebel am Rande des Waldes die Burgruine. Sie packen ihr restliches Hab & Gut, das nicht beschädigt wurde, zusammen und sich auf den Weg.
Als sie auf die Burg zugehen, läuft ihnen trotz der warmen Morgensonne ein kalter Schauer über den Rücken.
Werbung (Zaubertrank, Hautcreme, Musikvideo Barde)
Burgruine
Der GM leitet vor dem Bluescreen in den finalen Showdown ein; im Hintergrund ist die Burgruine zu sehen.
Die Burgruine ist verlassen, weit und breit ist kein Lebewesen zu sehen und die Zeit scheint stillzustehen. In den Spielern breitet sich ein ungutes Gefühl aus. (Kriegen wir dunkles Wetter und vielleicht ne rote Sonne/Mond VFX technisch hin?)
Im Schatten des Turms, in einer entfernten Ecke der Ruine steht eine alte Truhe. Dort, so scheint es, liegt das Artefakt, das die Gruppe sucht.
Die Gruppe macht sich auf den Weg zur Truhe, der Berserker geht voran, doch bevor die Gruppe sich nähern kann, hält sie etwas zurück; es wirkt wie ein Kraftfeld, dass sie nicht weitergehen lässt. Aus dem Nebel der Ruine erscheint eine Gestalt, erst unscheinbar und verschwommen, dann klar und deutlich. Die Spieler erkennen die Gestalt ihres totgeglaubten Verbündeten - dem Magier XY!
Die Gestalt steht zwischen der Gruppe und der Truhe, versperrt ihnen den Weg.
(Szenisch, Dialog & epischer Monolog vom Zauberer; Zabuerer will sich wegen des Zurücklassens im letzten Kampf rächen und ist zwischendurch enttäuscht, dass sie ihn mit einem Barden ersetzt haben, der auch noch schlecht ist)
Als der Schurke sich um den Magier schleichen will (um unbemerkt an die Truhe zu kommen) und bemerkt wird, beginnt ein Kampf. Der Zauberer greift die Gruppe mit (Blitzen, Kraftfeld, Nekrozauber etc.) an, die anderen versuchen auszuweichen und beraten sich, wie sie vorgehen. (Der Kampf wird in einer langen MAZ dargestellt und schnell hin-& her geschnitten zwischen szenischem Part und vorproduzierten Clips am Tisch, in dem die Beratung und das Vorgehen der Charaktere am Tisch geklärt wird und die Angriffe des Magiers und die Ausführung der Aktionen im szenischen stattfindet.) Der Berserker würde gerne direkt angreifen, der Schurke würde sich heranschleichen und den Zauberer dann von hinten umzingeln, doch sie kommen nicht nah genug an ihn heran.
Der Barde schlägt erneut den Plan vor, der vorher bei den Banditen bereits schiefgegangen ist: Er und der Berserker lenken den Magier ab und der Schurke schleicht sich an den Zauberer und stiehlt ihm seinen Zauberstab aus der Hand (und ersetzt ihn durch etwas). Die Spieler am Tisch sind sauer, der Plan ist wieder zum Scheitern verurteilt und sie wollen in diesem Kampf so kurz vor dem Lösen der Mainquest nicht sterben und ihre Charaktere verlieren.
Der Barde würfelt mit Nachteil - trotz heftigem Einspruch und Protest seiner Mitspieler – erfolgreich auf “überzeugen” und setzt damit seinen Plan durch: Der Barde stimmt ein Lied an und der Berserker steigt tanzend und singend mit ein. Während der Zauberer unvorbereitet und fassungslos das Schauspiel verfolgt, schleicht sich der Schurke von der Seite an den Zauberer und stiehlt ihm den Stab aus der Hand.
Die Gruppe feiert den Erfolg, der Magier gibt sich entwaffnet geschlagen, schwört erneut – diesmal wirklich - auf Rache und verschwindet wieder im Nebel.
(szenisch) Die Gruppe eilt zur Truhe und öffnet sie. Wir sehen, dass goldenes Licht aus der Truhe kommt und alle Charaktere mit offenem Mund erstaunt hineinschauen.
Der GM leitet das Ende des heutigen Abenteuers vor dem Bluescreen ein. Die Abenteurer, überwältigt von ihrem Fund, machen sich auf den Heimweg in das Dorf, von dem aus sie gestartet sind. Der Barde möchte sich dem Retten der Welt wieder anschließen und begleitet die Gruppe. (Er hat die gemeinsame Zeit vermisst.)
(Studioset Taverne) Angekommen in “Bogis Taverne” sitzen alle gemeinsam am Tresen und feiern ihren Erfolg.
(Dialog in Tavernen-Set zwischen den drei Spielern; etwas Feierliches, aber banales. Der Berserker gibt eine Runde Freibier für die Taverne aus. Der Schurke will dem Unbekannten das Artefakt zeigen. “Wer von euch hat das Artefakt denn eingepackt?” “Ich dachte du. “ “Nein, ich habe es nicht.” “Oh Mist.”)
Die Credits beginnen und das Gespräch wird langsam leiser. Der GM sagt noch ein paar abschließende Worte, gibt einen Vorausblick auf ein zukünftiges Abenteuer und macht die Abmod. Dann Outro und Sendungsende.
ENDE