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Geschichte der Abenteuerer bisher

Was bisher geschah

Unsere vier tapferen Abenteurer, der Berserker Fridericus Knochenbrecher, der Schurke Morzan Schattenläufer, der Barde Harald Scheißgesang und der Zauberer Angmar Nazaroth, trafen einst in einem kleinen Dorf am Rande zwischen Midgard und Fellheim aufeinander. Sie alle wurden dorthin gesandt, um für die Vorgesetzten ihres jeweiligen Volkes Nachforschungen durchzuführen um komische und merkwürdige Ereignisse zur ergründen. Schnell wurde ihnen klar, dass sich um schwarze Magie handelt, die droht, die Welt zu zerstören. Warum jene Person oder Gruppe dies tut, ist ihnen noch nicht bekannt. Sie kennen nur ihre Aufgabe: Haltet die Bedrohung auf und rettet die Welt.

So schlugen sich die tapferen Abenteurer durch harte Quests, schwere Kämpfe und mussten das eine oder andere Mal mit dem Schicksal um ihr Glück würfeln. Der Barde Harald Scheißgesang, überfordert mit dem “ganzen Welt retten”, entschied sich dazu, sein Glück anderswo zu suchen und brach ins Ungewisse auf. Nach weiten Wegen und vielen großen und kleinen Ablenkungen konnten die drei restlichen Abenteurer die Quelle allen Bösen finden und stellten sich so dem apokalyptischen Hexenmeister Merlinus der Schwarze in seiner Düsterburg. Als Mitglied des Kultes des Drachen versuchte er die totgeglaubten Drachen wiederzuerwecken. Es entfachte ein epischer Kampf, dem die Abenteurer aber leider nicht gewachsen waren. Der Niederlage nah, entschieden sich die Abenteuer sich fürs Erste zurückzuziehen, das Schicksal der Welt lag immerhin auf ihren Schultern. Den Hexenmeister konnten sie fürs Erste von seinen Plänen abhalten, sodass auch er sich neu organisieren musste, um seinen teuflischen Plan umzusetzen. Leider war Angmar, der Magier ihrer Gruppe zu sehr verletzt und der Berserker und Schurke entschieden sich dazu, ihn zurückzulassen, um ihre eigene Haut zu retten. Der Horror in seinen Augen, als seine Kameraden ihn in Stich ließen, hatte einen bleibenden negativen Effekt auf die Überlebenden. Vor allem seine letzten Worte hallten in ihren Köpfen: “Lasst mich nicht in Stich, ihr Narren.”

Zur Zeit befinden sich die gerade so am Leben erhaltenen Abenteuer in der Taverne der Frau Bogi in Krähenberg. Nur noch zu zweit versuchen der Berserker Fridericus Knochenbrecher und der Schurke Morzan Schattenläufer neuen Mut zu sammeln, um die Welt ein weiteres Mal vor den Drachen zu beschützen.

Die Abenteurer

Der Berserker

Fridericus Knochenbrecher

Fridericus Knochenbrecher

Berserker

Grundlagen

EigenschaftWert
VolkZwerg
Alter262
Lebenspunkte100
StaturZwergenhaft
GesinnungLawful Bad

Handeln (+6)

EigenschaftWertBonusGesamt
Schlagen9615
Zweihänder12618
Heben8614
Treten10616
Jagen10616
Angeln8614

Wissen (+2)

EigenschaftWertBonusGesamt
Völkerkunde628
Spuren lesen8210
Wahrnehmung527

Soziales (+2)

EigenschaftWertBonusGesamt
Lügen224
Menschenkenntnis325
Beeindrucken527
Zechen14216

Inventar

GegenstandAnzahl
"Bello"- der Hammer1

Zusätzliche Informationen

Geistig eingeschränkt/Alkoholabhänig (vor allem Bier), Die Knochenbrecher sind der wohl bekannteste und auch ruhmreichste Zwergen-Klan in ganz Gaia. Aus ihrer Linie sprangen mächtige Krieger sowie weise Gelehrte hervor. Auch der jüngste Spross, Fridericus Knochenbrecher, hat den Kampfesmut seiner Vorfahren geerbt - leider jedoch nicht die Intelligenz. Die braucht er aber nicht, denn sein treuer Kriegshammer "Bello" zerschlägt jedes Problem in 1000 Stücke. Nachdem das Klanoberhaupt von einer vermeintlichen Bedrohung in den Randgebieten erfahren hat, entsand er, vielleicht nicht ganz von der Gefahr überzeugt, seinen jüngsten Sohn. So begann das Abenteuer des Fridericus Knochenbrecher.

Der Schurke

Morzan Schattenläufer

Morzan Schattenläufer

Schurke

Grundlagen

EigenschaftWert
VolkWiedergänger (Mensch)
Alter69
Lebenspunkte100
StaturGroß
GesinnungChaotic Good

Handeln (+6)

EigenschaftWertBonusGesamt
Taschendiebstahl10616
Schleichen8614
Akrobatik369
Fallen legen268
Werfen10616
Hieb-/Stichwaffen12618
Ausweichen6612
Schloss knacken9615

Wissen (+2)

EigenschaftWertBonusGesamt
Fallen legen325
Arkanes Wissen224
Wahrnehmung9211
Flora527
Fauna527

Soziales (+2)

EigenschaftWertBonusGesamt
Betören123
Lügen10212
Manipulieren527

Inventar

GegenstandAnzahl
Kurzschwert2

Zusätzliche Informationen

Lustmolch/Kleptomane/Bonze

Der Barde

Harald Scheißgesang

Harald Scheißgesang

Barde

Grundlagen

EigenschaftWert
VolkElbe
Alter1.025,5
Lebenspunkte100
StaturElbenhaft
GesinnungChaotic Neutral

Handeln (+1)

EigenschaftWertBonusGesamt
Faustkampf112
Instrument spielen10111
Singen112
Flüchten112

Wissen (+1)

EigenschaftWertBonusGesamt
Völkerkunde314
Wahrnehmung516
Flora213
Fauna213

Soziales (+8)

EigenschaftWertBonusGesamt
Überzeugen12820
Bardische Inspiration12820
Bezirzen4812
Feilschen9817
Lügen7815
Menschenkenntnis8816
Beeindrucken9817
Beruhigen9817
Humor5813

Inventar

GegenstandAnzahl

Zusätzliche Informationen

Schizophren Zauberspruch: Der braune Ton

Der Magier

Angmar Nazaroth

Angmar Nazaroth

Magier

Grundlagen

EigenschaftWert
VolkMensch
Alter85
Lebenspunkte100
StaturJugendhaft Alt
GesinnungNeutral Good

Handeln (+1)

EigenschaftWertBonusGesamt
Schlagen415
Faustkampf314
Treten314

Wissen (+8)

EigenschaftWertBonusGesamt
Magisches Wissen12820
Pyromantie10818
Kryomantie10818
Nekromantie10818
Hydromantie10818
Aeropmantie10818
Geomantie10818
Polymorph5813

Soziales (+1)

EigenschaftWertBonusGesamt
Menschenkenntnis314
Feilschen112
Überzeugen213
Beeindrucken213
Lehren516

Inventar

GegenstandAnzahl
Stab1

Zusätzliche Informationen

Anführer der Gruppe Erfahrenster Spieler